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[ZP] Elemental AWP

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[ZP] Elemental AWP

Mensagem por MasterUnltd em 28/12/2013, 5:33 am

Elemental AWP
Tiros que Congelam e Queimam

* Creditos ao [P]erfec[T][S]cr[@]s[H]
Sma:
Código:
/*===============================================================================
[Includes]
=================================================================================*/
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <hamsandwich>
#include <zombie_plague_advance>
#include <fakemeta>
#include <cstrike>
#include <engine>
#include <  fun >

/*===============================================================================
[IDs, Defines & Cvars]
=================================================================================*/
new gc_itemID
new bool:g_ElementalFrost[33]
new g_FrozeN[33]
new ElementalFrostSpr
new g_msgScreenFade
new bullets[ 33 ]
new g_hasZoom[ 33 ]

new m_spriteTexture

new g_MaxPlayers
#define IsValidUser(%1) (1 <= %1 <= g_MaxPlayers)

#define ENG_NULLENT    -1
#define EV_INT_WEAPONKEY EV_INT_impulse
#define WEAPONKEY    324584

#define ITEM_COST 100

new const g_Ent[] =     "weapon_awp"

const UNIT_SECOND = (1<<12)

// ZP default Burn sounds
new const burn_sounds[ ][ ] =
{
"zombie_plague/zombie_burn3.wav",  
"zombie_plague/zombie_burn4.wav",
"zombie_plague/zombie_burn5.wav",
"zombie_plague/zombie_burn6.wav",
"zombie_plague/zombie_burn7.wav"
}

new EL_V_MODEL[64] = "models/zombie_plague/v_awpfire.mdl"
new EL_P_MODEL[64] = "models/zombie_plague/p_awpfire.mdl"
new EL_W_MODEL[64] = "models/zombie_plague/w_awpfire.mdl"
new EL_OLD_W_MODEL[64] = "models/w_awp.mdl"

// Item ID,  Flame Sprite, Smoke sprite
new sprFlame, sprSmoke

// Some bools
new bool:g_ElementalFire[ 33 ]
new bool:g_AlreadyBurn[ 33 ]

// Cvars
new cvar_frosttime, cvar_back_speed1, cvar_back_speed2, cvar_dmgmultiplier
new cvar_MaxBurnDMG, cvar_MinBurnDMG, cvar_BurnTime, cvar_Delay, cvar_MinHealth
new cvar_cMaxBurnDMG, cvar_cMinBurnDMG, cvar_cBurnTime, Float:cvar_cDelay, cvar_cMinHealth, cvar_custommodel, cvar_uclip, cvar_tracer, cvar_oneround
new Time[ 33 ]

/*===============================================================================
[Registro do Plugin]
=================================================================================*/
public plugin_init()
{
   // Registro do Plugin
   register_plugin("[ZP] Extra Item: Elemental AWP", "1.0", "Catastrophe | TNT")
   
   // Registro de Cvars
   cvar_dmgmultiplier = register_cvar("zp_elemental_awp_dmg_multiplier", "5")      // Dano da Elemental
   cvar_custommodel = register_cvar("zp_elemental_awp_custom_model", "1")      // Model Personalizado (0 - Desligado | 1 - Ligado)
   cvar_uclip = register_cvar("zp_elemental_awp_unlimited_clip", "1")         // Bala Infinita (0 - Desligado | 1 - Ligado)
   cvar_tracer = register_cvar("zp_elemental_awp_tracers", "1")            // Rastro da Bala (0 - Desligado | 1 - Ligado)
   cvar_frosttime = register_cvar("zp_elemental_awp_frost_time", "1.500")         // Tempo que ira ficar congelado
   cvar_back_speed1 = register_cvar("zp_elemental_awp_back_spd_h", "300.0")      // Velocidade que ficara depois de descongelar
   cvar_back_speed2 = register_cvar("zp_elemental_awp_back_spd_z", "300.0")
   cvar_MaxBurnDMG = register_cvar("zp_elemental_awp_fire_maxdmg", "40")      // Dano Do fogo (Quando queima o zm)
   cvar_MinBurnDMG = register_cvar("zp_elemental_awp_fire_mindmg", "40")
   cvar_BurnTime = register_cvar("zp_elemental_awp_fire_time", "12")         // Tempo que ira ficar queimando
   cvar_Delay = register_cvar("zp_elemental_awp_delay", "4.0")            // Sei-la o que eh isso
   cvar_MinHealth = register_cvar("zp_elemental_awp_fire_minhp", "50")         // Quantidade minima de HP para o Zombie Queimar
   cvar_oneround = register_cvar("zp_elemental_awp_one_round", "1")         // A Elemental deve ficar 1 round? (1 - Sim | 0 - Não)

   g_MaxPlayers = get_maxplayers()
   g_msgScreenFade = get_user_msgid("ScreenFade")

   // Registro do Item
   gc_itemID = zp_register_extra_item("Elemental AWP \dEXT", ITEM_COST, ZP_TEAM_HUMAN)

   // Eventos
   register_event("HLTV", "event_round_start", "a", "1=0", "2=0")
   register_event("CurWeapon", "event_CurWeapon", "b", "1=1")
   register_event("CurWeapon","checkWeapon","be","1=1")
   register_event("CurWeapon", "make_tracer", "be", "1=1", "3>0")

   // Forwards
   register_forward(FM_PlayerPreThink, "fw_PlayerPreThink")
   register_forward( FM_CmdStart, "fw_CmdStart" )
   register_forward(FM_SetModel, "fw_SetModel")

   // Hams
   RegisterHam( Ham_Spawn, "player", "fw_PlayerSpawn_Post", 1 )
   RegisterHam( Ham_Killed, "player", "fw_PlayerKilled_Post", 1 )
   RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage")
   RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "dmg_check")
   RegisterHam(Ham_Item_AddToPlayer, g_Ent, "fw_AddToPlayer")
}

/*===============================================================================
[O Bang que Carregara as Cvars]
=================================================================================*/
public plugin_cfg()
{
   new cfgdirecction[32]
   get_configsdir(cfgdirecction, sizeof cfgdirecction - 1);

   server_cmd("exec %s/zp_elemental_awp.cfg", cfgdirecction)
}

/*===============================================================================
[Precaches]
=================================================================================*/
public plugin_precache()
{
   // Models
   precache_model(EL_V_MODEL)
   precache_model(EL_P_MODEL)
   precache_model(EL_W_MODEL)
   precache_model(EL_OLD_W_MODEL)
   
   // Sounds
   precache_sound("warcraft3/impalehit.wav");
   
   // Sprite do Rastro
   m_spriteTexture = precache_model("sprites/dot.spr")
      
   precache_sound("weapons/zoom.wav")
   
   // Sprite do Gelo
   ElementalFrostSpr = precache_model("sprites/shockwave.spr");
   
   // Sprite do Fogo
   sprFlame = precache_model( "sprites/flame.spr" )
   sprSmoke = precache_model( "sprites/black_smoke3.spr" )
   
   // Som dos ZMs Queimando
   for( new i = 0; i < sizeof burn_sounds; i++ )
      precache_sound( burn_sounds[ i ] )
}

/*===============================================================================
[Prevenção de Bugs]
=================================================================================*/
public event_round_start()
{
   if(get_pcvar_num(cvar_oneround))
   {
      for (new i = 1; i <= g_MaxPlayers; i++)
      {
         if (!is_user_connected(i))
            continue
         
         if (g_ElementalFrost[i])
         {
            g_ElementalFrost[i] = false
         }
         if (g_ElementalFire[i])
         {
            g_ElementalFire[i] = false
         }
         if(g_FrozeN[i])
         {
            g_FrozeN[i] = false
         }
      }
   }
   {
   cvar_cMaxBurnDMG = get_pcvar_num( cvar_MaxBurnDMG )
   cvar_cMinBurnDMG = get_pcvar_num( cvar_MinBurnDMG )
   cvar_cBurnTime = get_pcvar_num( cvar_BurnTime )
   cvar_cDelay = get_pcvar_float( cvar_Delay )
   cvar_cMinHealth = get_pcvar_num( cvar_MinHealth )
   }
   
}

public fw_PlayerKilled_Post( victim, attacker, shouldgib )
{
   if(g_FrozeN[victim] )
      g_FrozeN[victim] = false
}

public fw_PlayerSpawn_Post( victim, attacker, shouldgib )
{
   if(g_FrozeN[victim] )
      g_FrozeN[victim] = false
}

public client_putinserver(id)
{
   g_ElementalFrost[id] = false
   g_ElementalFire[id] = false
   g_FrozeN[id] = false
}

public client_disconnect(id)
{
   g_ElementalFrost[id] = false
   g_ElementalFire[id] = false
   g_FrozeN[id] = false
}

public client_connect(id)
{
   g_ElementalFrost[id] = false
   g_ElementalFire[id] = false
   g_FrozeN[id] = false
}

public zp_user_humanized_post(id, human)
{
   g_ElementalFrost[id] = false
   g_ElementalFire[id] = false
   g_FrozeN[id] = false
}

public zp_user_humanized_pre(id)
{
   g_ElementalFrost[id] = false
   g_ElementalFire[id] = false
   g_FrozeN[id] = false
}

public zp_user_infected_post(id, infected, infector)
{
   g_ElementalFrost[id] = false
   g_ElementalFire[id] = false
   g_FrozeN[id] = false
}

public zp_user_infected_pre(id, infected, infector)
{
   g_ElementalFrost[id] = false
   g_ElementalFire[id] = false
   g_FrozeN[id] = false
}

/*===============================================================================
[Ações ao Escolher o Item]
=================================================================================*/
public zp_extra_item_selected(player, itemid)
{
   // check if the selected item matches any of our registered ones
   if (itemid == gc_itemID)
   {
      if(g_ElementalFire[player] && g_ElementalFrost[player])
      {
         client_printcolor(player, "/g[ZP]/y Voce ja tem a Elemental")
         zp_set_user_ammo_packs(player, zp_get_user_ammo_packs(player) + ITEM_COST)
         return;
      }
      if (!zp_has_round_started())
      {
         client_printcolor(player, "/g[ZP]/y Espere o round comecar...", player)
         zp_set_user_ammo_packs(player, zp_get_user_ammo_packs(player) + ITEM_COST)
         return;
      }
      else
      {
         g_ElementalFrost[player] = true
         g_ElementalFire[player] = true
         
         client_printcolor(player,"/g[ZP]/y Voce Comprou a /tElemental AWP ")
         give_item(player, "weapon_awp")
         

      }
   }
}

/*===============================================================================
[O Bang que ira acionar o comando para queimar e congelar]
=================================================================================*/
public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type)
{
   switch(random_num(0,100))
   {
      // O Bang que fara o ZM congelar
      case 0..30:
      {
            if(!is_user_connected(attacker) || !is_user_connected(victim) || zp_get_user_nemesis(victim) || zp_get_user_assassin(victim) || attacker == victim || !attacker)
            return HAM_IGNORED
            
            // For Frost Effect Ring
            static Float:originF[3]
            pev(victim, pev_origin, originF)
            
            // For Frost Effect Sound
            static originF2[3]
            get_user_origin(victim, originF2)
            
            if (g_ElementalFrost[attacker] && get_user_weapon(attacker) == CSW_AWP)
            {   
               FrostEffect(victim)
               
               FrostEffectRing(originF)
               
               FrostEffectSound(originF2)  
               
            }
            else
            {         
               if(zp_get_user_nemesis(victim) || zp_get_user_assassin(victim))
               {
                  client_print(attacker, print_center, "[Elemental AWP] Nemesis e Assassino sao imunes ao Gelo")
               
                  return HAM_IGNORED
               }
               return PLUGIN_HANDLED;
            }
         }
         // O Bang que fara o ZM pegar fogo
         case 31..100:
         {
            if( IsValidUser( attacker ) && victim != attacker && zp_get_user_zombie( victim )
            && g_ElementalFire[ attacker ] && get_user_weapon( attacker ) == CSW_AWP && !g_AlreadyBurn[ victim ] && get_user_health( victim ) > cvar_cMinHealth )
         {
            // Efeito da Aura
            static Float:originF[3]
            pev(victim, pev_origin, originF)
            
            // Burn / ON
            g_AlreadyBurn[ victim ] = true
            
            // Set burn time
            Time[ victim ] = cvar_cBurnTime
            
            // Burn victim
            Burn( victim )
            
            // Efeito da Aura
            FireAuraEffect(originF)
            
            // Emit burn sound      
            emit_sound( victim, CHAN_VOICE, burn_sounds[random_num(0, sizeof burn_sounds - 1)], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )  
         }
      }
   }
   return PLUGIN_CONTINUE
}

/*===============================================================================
[O Bang que ira multiplicar o DMG da Elemental]
=================================================================================*/
public dmg_check(victim, inflictor, attacker, Float:damage)
{
    if (IsValidUser(attacker) && get_user_weapon(attacker) == CSW_AWP && g_ElementalFrost[attacker])
    {
        SetHamParamFloat(4, damage * get_pcvar_float(cvar_dmgmultiplier ))
    }
}


/*===============================================================================
[O Bang que fara a model aparecer]
=================================================================================*/
public event_CurWeapon(id)
{
   if ( zp_get_user_zombie(id) )
   return PLUGIN_HANDLED
   
   new g_Weapon = read_data(2)
   
   if ( g_Weapon == CSW_AWP && g_ElementalFrost[id] == true && get_pcvar_num(cvar_custommodel) )
   {
      set_pev(id, pev_viewmodel2, EL_V_MODEL)
      set_pev(id, pev_weaponmodel2, EL_P_MODEL)
   }
   return PLUGIN_CONTINUE
}

/*===============================================================================
[O Bang que Fara Ter a Bala Infinita]
=================================================================================*/
public checkWeapon(id)
{
   new plrClip, plrAmmo, plrWeap[32]
   new plrWeapId
   
   plrWeapId = get_user_weapon(id, plrClip , plrAmmo)
   
   if (plrWeapId == CSW_AWP && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id])
   {
      event_CurWeapon(id)
   }
   else
   {
      return PLUGIN_CONTINUE
   }
   
   if (plrClip == 0 && get_pcvar_num(cvar_uclip))
   {
      // If the user is out of ammo..
      get_weaponname(plrWeapId, plrWeap, 31)
      // Get the name of their weapon
      give_item(id, plrWeap)
      engclient_cmd(id, plrWeap)
      engclient_cmd(id, plrWeap)
      engclient_cmd(id, plrWeap)
   }
   return PLUGIN_HANDLED
}

/*===============================================================================
[O Rastro da Arma]
=================================================================================*/
public make_tracer(id)
{
   if (get_pcvar_num(cvar_tracer))
   {
      new clip,ammo
      new wpnid = get_user_weapon(id,clip,ammo)
      new pteam[16]
      
      get_user_team(id, pteam, 15)
      
      if ((bullets[id] > clip) && (wpnid == CSW_AWP) && g_ElementalFrost[id] && g_ElementalFire[id])
      {
         
         new vec1[3], vec2[3]
         get_user_origin(id, vec1, 1) // origin; your camera point.
         get_user_origin(id, vec2, 4) // termina; where your bullet goes (4 is cs-only)
         
         switch(random_num(1, 100))
         {
            case 1..30 :
            {      
               
               //BEAMENTPOINTS
               message_begin( MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
               write_byte (0)    //TE_BEAMENTPOINTS 0
               write_coord(vec1[0])
               write_coord(vec1[1])
               write_coord(vec1[2])
               write_coord(vec2[0])
               write_coord(vec2[1])
               write_coord(vec2[2])
               write_short( m_spriteTexture )
               write_byte(1) // framestart
               write_byte(5) // framerate
               write_byte(2) // life
               write_byte(10) // width
               write_byte(0) // noise
               write_byte( 0 )    // r, g, b
               write_byte( 255)      // r, g, b
               write_byte( 255 )      // r, g, b
               write_byte(200) // brightness
               write_byte(150) // speed
               message_end()
            }
            
            case 31..100 :
            {  
               
               //BEAMENTPOINTS
               message_begin( MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
               write_byte (0)    //TE_BEAMENTPOINTS 0
               write_coord(vec1[0])
               write_coord(vec1[1])
               write_coord(vec1[2])
               write_coord(vec2[0])
               write_coord(vec2[1])
               write_coord(vec2[2])
               write_short( m_spriteTexture )
               write_byte(1) // framestart
               write_byte(5) // framerate
               write_byte(2) // life
               write_byte(10) // width
               write_byte(0) // noise
               write_byte( 255 )    // r, g, b
               write_byte( 69 )      // r, g, b
               write_byte( 0 )      // r, g, b
               write_byte(200) // brightness
               write_byte(150) // speed
               message_end()  
            }
         }
      }
      
      bullets[id] = clip
   }
}

/*===============================================================================
[World Model]
=================================================================================*/

public fw_SetModel(entity, model[])
{
   if(!is_valid_ent(entity))
      return FMRES_IGNORED;

   if(!equal(model, EL_OLD_W_MODEL))
      return FMRES_IGNORED;

   static szClassName[33]
   entity_get_string(entity, EV_SZ_classname, szClassName, charsmax(szClassName))

   if(!equal(szClassName, "weaponbox"))
      return FMRES_IGNORED

   static iOwner, iStoredGalilID
   iOwner = entity_get_edict(entity, EV_ENT_owner)
   iStoredGalilID = find_ent_by_owner(ENG_NULLENT, g_Ent, entity)

   if(g_ElementalFrost[iOwner] && g_ElementalFire[iOwner] && is_valid_ent(iStoredGalilID))
   {
      g_ElementalFrost[iOwner] = false
      g_ElementalFire[iOwner] = false
      entity_set_int(iStoredGalilID, EV_INT_WEAPONKEY, WEAPONKEY)
      entity_set_model(entity, EL_W_MODEL)

      return FMRES_SUPERCEDE
   }
   return FMRES_IGNORED
}

public fw_AddToPlayer(AWP, id)
{
   if(is_valid_ent(AWP) && is_user_connected(id) && entity_get_int(AWP, EV_INT_WEAPONKEY) == WEAPONKEY)
   {
      g_ElementalFire[id] = true
      g_ElementalFrost[id] = true
      entity_set_int(AWP, EV_INT_WEAPONKEY, 0)

      return HAM_HANDLED
   }
   return HAM_IGNORED
}
/*===============================================================================
[O Bang que ira congelar + os efeitos]
=================================================================================*/
public fw_PlayerPreThink(id)
{
   // Not alive
   if (!is_user_alive(id))
      return;
   
   // Set Player MaxSpeed
   if (g_FrozeN[id])
   {
      set_pev(id, pev_velocity, Float:{0.0,0.0,0.0}) // stop motion
      set_pev(id, pev_maxspeed, 1.0) // prevent from moving
   }
   else
   {
      if(!zp_get_user_zombie(id))
      {
         set_pev(id, pev_maxspeed, get_pcvar_float(cvar_back_speed1)) // Change this in Cvar if you Want
      }
      else
      {
         set_pev(id, pev_maxspeed, get_pcvar_float(cvar_back_speed2)) // Change this in Cvar if you Want
      }
   }
}  

// Frost Effect
public FrostEffect(id)
{
   // Only effect alive unfrozen zombies
   if (!is_user_alive(id) || !zp_get_user_zombie(id) || g_FrozeN[id])
      return;
   
   message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, g_msgScreenFade, _, id)
   write_short(UNIT_SECOND*1) // duration
   write_short(UNIT_SECOND*1) // hold time
   write_short(0x0000) // fade type
   write_byte(0) // red
   write_byte(50) // green
   write_byte(200) // blue
   write_byte(100) // alpha
   message_end()
   
   // Light blue glow while frozen
   #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
   fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id], kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 25)
   #else
   fm_set_rendering(id, kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 25)
   #endif
   
   g_FrozeN[id] = true
   set_task(get_pcvar_float(cvar_frosttime), "RemoveFrost", id) // Time to Remove Frost Effect
}

// Frost Effect Sound
public FrostEffectSound(iOrigin[3])
{
   new Entity = create_entity("info_target")
   
   new Float:flOrigin[3]
   IVecFVec(iOrigin, flOrigin)
   
   entity_set_origin(Entity, flOrigin)
   
   emit_sound(Entity, CHAN_WEAPON, "warcraft3/impalehit.wav", VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM)
   
   remove_entity(Entity)
}

// Frost Effect Ring
FrostEffectRing(const Float:originF3[3])
{
// Largest ring
engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF3, 0)
write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]) // z
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x axis
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y axis
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]+100.0) // z axis
write_short(ElementalFrostSpr) // sprite
write_byte(0) // startframe
write_byte(0) // framerate
write_byte(4) // life
write_byte(60) // width
write_byte(0) // noise
write_byte(41) // red
write_byte(138) // green
write_byte(255) // blue
write_byte(200) // brightness
write_byte(0) // speed
message_end()


// Efeito da Aura
engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF3, 0)
write_byte(TE_DLIGHT) // TE id
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y
engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]) // z
write_byte(50) // radio
write_byte(000) // r
write_byte(255) // g
write_byte(255) // b
write_byte(30) // vida en 0.1, 30 = 3 segundos
write_byte(30) // velocidad de decaimiento
message_end()
}

// Remove Frost Effect
public RemoveFrost(id)
{
   // Not alive or not frozen anymore
   if (!is_user_alive(id) || !g_FrozeN[id])
      return;
   
   // Unfreeze
   g_FrozeN[id] = false;
   
   // Remove glow
   #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT
   fm_set_rendering(g_ent_playermodel[id])
   #else
   fm_set_rendering(id)
   #endif
}

FireAuraEffect(const Float:originF3[3])
{
   // Efeito da Aura
   engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF3, 0)
   write_byte(TE_DLIGHT) // TE id
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[0]) // x
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[1]) // y
   engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF3[2]) // z
   write_byte(50) // radio
   write_byte(255) // r
   write_byte(69) // g
   write_byte(000) // b
   write_byte(30) // vida en 0.1, 30 = 3 segundos
   write_byte(30) // velocidad de decaimiento
   message_end()
}

/*===============================================================================
[O Bang que ira fazer queimar]
=================================================================================*/
public Burn( victim )
{
   // Get user origin
   static Origin[ 3 ] ; get_user_origin( victim, Origin )
   
   // If burn time is over or victim are in water
   if( Time[ victim ] <= 0 || get_entity_flags( victim ) & FL_INWATER )
   {   
      // Show Smoke sprite   
      message_begin( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Origin )
      write_byte( TE_SMOKE ) // TE id
      write_coord( Origin[0] ) // x
      write_coord( Origin[1] ) // y
      write_coord( Origin[2]-50 ) // z
      write_short( sprSmoke ) // sprite
      write_byte( random_num(15, 20) ) // scale
      write_byte( random_num(10, 20) ) // framerate
      message_end( )
      
      // Delay to allow burn again
      set_task( cvar_cDelay, "Stop", victim )
      
      // Exit
      return
   }
   else
   {      
      if( cvar_cBurnTime / 2 == Time[ victim ] ) // At half-burntime
      {
         // Play another sound
         emit_sound( victim, CHAN_VOICE, burn_sounds[ random_num( 0, charsmax( burn_sounds ) ) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM )
      }
      
      // Flame sprite   
      message_begin( MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, Origin )
      write_byte( TE_SPRITE ) // TE id
      write_coord( Origin[0]+random_num(-5, 5) ) // x
      write_coord( Origin[1]+random_num(-5, 5) ) // y
      write_coord( Origin[2]+random_num(-10, 10) ) // z
      write_short( sprFlame ) // sprite
      write_byte( random_num(5, 10) ) // scale
      write_byte( 200 ) // brightness
      message_end( )
      
      // Decrease Time
      Time[ victim ]--
      
      // Decrease life (random)
      set_user_health( victim, get_user_health( victim ) - random_num( cvar_cMinBurnDMG, cvar_cMaxBurnDMG ) )
      
      // Stop fire if health <= min health.
      if( get_user_health( victim ) <= cvar_cMinHealth )
      {
         g_AlreadyBurn[ victim ] = false
         return
      }
      
      // Repeat
      set_task( 0.5, "Burn", victim )
   }
}

public Stop( victim )
{
   g_AlreadyBurn[ victim ] = false // Allow burn again
}


/*===============================================================================
[Stocks]
=================================================================================*/
// O Bang que dara o Glow sem a include fakemeta_util
stock fm_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16)
{
   static Float:color[3]
   color[0] = float(r)
   color[1] = float(g)
   color[2] = float(b)
   
   set_pev(entity, pev_renderfx, fx)
   set_pev(entity, pev_rendercolor, color)
   set_pev(entity, pev_rendermode, render)
   set_pev(entity, pev_renderamt, float(amount))
}

// Mensagem colorida (client_printcolor)
stock client_printcolor(const id, const input[], any:...)
{
   new count = 1, players[32]
   static msg[191]
   vformat(msg, 190, input, 3)
   
   replace_all(msg, 190, "/g", "^4")  // Chat Verde
   replace_all(msg, 190, "/y", "^1")  // Chat Normal
   replace_all(msg, 190, "/t", "^3")  // Chat Do Time Tr=Vermelho Ct=Azul Spec=Branco
   
   if (id) players[0] = id; else get_players(players, count, "ch")
   {
      for (new i = 0; i < count; i++)
      {
         if (is_user_connected(players[i]))
         {
            message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE, get_user_msgid("SayText"), _, players[i])
            write_byte(players[i]);
            write_string(msg);
            message_end();
         }
      }
   }
}




Última edição por MasterUnltd em 28/12/2013, 6:16 am, editado 1 vez(es)

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Re: [ZP] Elemental AWP

Mensagem por Dexter em 28/12/2013, 6:00 am

faltando créditos do 
[P]erfec[T] [S]cr[@]s[H]

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Re: [ZP] Elemental AWP

Mensagem por lovenina12 em 16/5/2014, 2:53 pm

Dexter gosta de pegar no pé dele em '-' 2º topico que entro e vc aqui reclamando dos creditos e.e

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Eae gente  Zplague12  sou scripter a um tempo mais também não sou perfeito não! Zplague21

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Re: [ZP] Elemental AWP

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